책명:디자인이 도대체 뭐지 (시리즈14권) 신간




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이 책이 소개된 언론과 독자평> 월간디자인, 디자인정글, 뉴시스, 브레이크뉴스, 연합뉴스,
중앙일보, 헤럴드경제, 문화-mk 뉴스, 시티신문, 아시아일보, 이타임즈, 미디어잇, 이지데이,
이데일리, 가자아이,
디자인신문, 여산통신, 야후미디어, 파란뉴스, 다나와 다알지, 뉴스줌,
매일방송(MBN) 이벤트, VIDAK(한국시각정보디자인협회), 크레딧뱅크, GODpia뉴스,
서울아트가이드, 코스카저널, 프린팅코리아, 드림엑스뉴스, 똘망블로그, 아트화인
한국바이오산업연구소(독자의 네이버 블로그),
OZISU, 주니팜, 신문재이

(원본 표지이미지 보기)

이제식 지음
정가(종이책15,000/전자책8,000)
200쪽 | A5 | 2012년 초판, 2018년 3쇄
도서출판 미담북스 펴냄
ISBN 978-89-85360-14-2 03600 (종이책)
ISBN 978-89-85360-15-9 05600 (epub전자책)



[책내용]

이 책의 내용을 모르거나 알고도 실천하지 않으면 차라리 디자인을 포기하라.

이 책은 지난 5년동안 공개강좌로 진행해 오던 것을 강좌에 참석하지 못한 사람들을 위하여
이제 책으로 정리하여 펴내게 되었다.
강좌를 진행하면서 알게 된 것은 참석자들 대부분이 디자인을 공부-실무-교육하는 사람들이었다.
예전의 필자처럼 참석자들이 디자인에 푹 빠져 살면서도 디자인을 힘들어 하고 있었다.
이 책은 많은 공개강좌 참석자들이 공감했었고(소감 참고)
디자인에 대한 막연한 시각을 확연하게 바꾸어 준 내용으로 구성되었다.

요즈음은 인문학과 디자인의 시대이다.
이 책은 인문학에 더하여 심리학, 생리학 등과 연결하여 디자인 해석을 시도하였다.
이제 디자인이 디자이너만의 전유물인 시대가 아니고 누구에게나 상식이 되고 있다.
그러므로 이 책이 일반인들에게도 디자인에 대한 올바른 시각을 갖추도록 도와줄 것이다.

디자이너들은 디자인 활동을 하다가 어느 날 문득 "그런데 디자인이 도대체 뭐야?" 하고
고민과 회의에 빠지는 경우가 있다.
필자도 "왜 이렇게 디자인이 어려울까?" 하고 항상 화두를 가지고 있었다.
그러다 지금까지 알아왔던 디자인에 대한 정의나 방향이 "과연 모두 참일까?"라는
의문을 가지고 디자인의 근본을 재점검하게 되었다.

디자인 발전의 걸림돌은 많은 사람들이 알고 있는 <디자인=예술> <디자인=그림>
<디자인=아름다움>이라는 편견과 오해이다.
이러한 편견과 오해를 깨지 않는 한 디자인의 해결책은 요원하다.
이 책으로 편견과 오해를 깰 수 있을 것이다.

디자인을 제대로 하려면 가장 먼저 디자인의 의미와 가치를 알아야 한다.
과거의 아프리카 원주민이 의미와 가치를 몰라서 금과 다이아몬드를 사탕과 바꾼 것처럼
디자인도 의미와 가치를 모르면 껌값이 되는 것이다.
이 책을 통하여 디자인의 의미와 가치를 알게 될 것이다.

형태요소인 그림이나 글자만으로는 디자인이 될 수 없으므로
디자인의 구조를 컴퓨터-사람과 비교하여 Soft(의미)와 Hard(형태)요소로 분석하였다.
형태요소를 훌륭하게 구성하는 방법을 위한 본문 중 한 구절,
"좋은 카피는 글로 그리는 그림이므로 카피를 보면 그림이 그려져야 하는 <그림없는 그림>처럼,
좋은 그래픽은 그림으로 말하는 말이므로 그림을 보면 말이 들려야 하는 <말없는 말>처럼
구성해야 한다."

그리고 디자이너가 항상 알고 싶어하는 콘셉트를 도출하는 방법과
요즈음 화제가 되고 있는 스토리텔링을 디자인에 활용하는 방법을 알려준다.
또한 지속가능한 디자인이 되도록 최고의 디자인 경지를 탐색해 보았다.
디자인이 돈을 버는 마케팅 수단이기는 하지만 사람들과 더불어 살아갈 수 있는
착한 디자인과 나눔 디자인을 통하여 최고의 디자인도 살펴 보았다.

결론적으로 이 책의 핵심 가치는 디자인의 근본적인 정의 <사람>을 중심으로
디자인의 실마리를 풀어 나가도록 한 것이다.
디자인 이제 헤매지 말자^^
















< 차례 >

01 | 디자인이 도대체 뭐지? - 1
02 | 디자인 애~매합니다 - 5
03 | 디자인에 대한 대표적인 편견과 오해 - 9
04 | 디자인에 접근하는 방법 - 12
05 | 금이나 다이아몬드도 가치나 의미를 모르면 사탕값이다 - 17
06 | 교과서적인 디자인의 정의 - 21
07 | 그럼 디자인이란 도대체 무엇인가? - 25
08 | 디자인의 근본적인 목표 - 31
09 | 디자인을 사람의 마음에 동조-공명-공감시켜라 - 34
10 | 사람의 라이프 사이클과도 공명시켜라 - 41
11 | 디자인을 잘 할 수 있는 사람은? - 44
12 | 과거에 추구한 디자인 키워드 57
13 | 디자인과 예술의 차이 - 61
14 | 디자인 교육의 문제점 - 70
15 | 컴퓨터-사람-디자인의 비교 - 74
16 | 시각디자인에서 그래픽과 타이포그래피 교육비교 - 77
17 | 현재 추구하는 디자인 키워드 - 81
18 | 정보와 지식 그리고 디자인 84
19 | 아름다움만 디자인이 아니다 - 94
20 | 디자인 컨셉트는 어디로 부터 나오나 - 102
21 | 디자인 컨셉 표현하기 - 106
22 | 디자인에서 스토리텔링 활용 - 110
23 | 디자인은 독창인가 합창인가 - 114
24 | 디자인은 죽어가는 기업도 살린다 - 118
25 | 시각디자인 요소의 소통 속도와 기억의 지속성 - 124
26 | 문자의 소통 속도 - 127
27 | 그림언어는 문자보다 소통의 속도가 더 빠르다 - 131
28 | 컬러는 문자 그림보다 기억과 정보전달이 정확하다 - 136
29 | 컬러 가짓수와 포지셔닝 - 141
30 | 그럼에도 컬러만으로는 정체성이 애매해질 수 있다 - 147
31 | 디자인 요소의 많고 적음 - 150
32 | 여백의 많고 적음 - 153
33 | 포지셔닝과 많고 적음 - 154
34 | 최고의 디자인 레벨은? - 158
35 | 디자인의 최고는 착한 디자인이다 - 162
36 | 설마가 사람잡는다 - 165


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